什么是顶级游戏设计师
这个级别的设计师都是那些突破了现有设计理念的存在,他们的作品革新了玩家的体验。玩家对他们的名字耳熟能详,对他们的作品翘首以待。他们的作品迅速被其他设计所借鉴,很快市场上就多出了很多类似的作品。举几个经典的例子:
Brendan Greene:《绝地求生》
宫本茂:《马里奥》《塞尔达》
Sid Meier:《文明》
宫崎英高:《黑暗之魂》
小岛秀夫:《合金装备》
《绝地求生》上市后市面上出了多少个大逃杀类型的游戏就不多说了。《只狼》从18年E3展出后玩家就一直期盼着,作为一个全新IP就能如此俘获玩家,凭的几乎就是宫崎英高的名号。而Sid Meier的名字就是《文明》标题的一部分,有几个设计能做到把自己的名字直接放进游戏的名字里?小岛秀夫离开科乐美的时候玩家把科乐美喷出屎了。
能达到这个级别的设计靠的就不仅仅是专业素质,专业技能和工作经验,更主要的是天赋。他们之于游戏界,就和卡梅隆,诺兰之于电影界,托尔金,马丁之于文学界一样,是天才,是万里挑一的存在。先天的创造性思维能带来够吸引人的创意,而后天培养的能力能够保证执行力,能够把脑中的想法变成现实的作品。后天的努力能够保证作品的下限,而先天的天赋能够提高作品的上限。很多留垂青史的大作往往都是设计师的神来之笔,而这是很难通过系统学习训练来提高的。当然你说这是他们运气好也行,不过那就更不具备可复制性了。
有人说设计的核心之一就是试错,在我看来这是敏捷开发带给设计的坏习惯,让他们认为无休止无目标的尝试是设计的必经之路。试错不是不可以,但应该谁去试?作为创意的发起人和把控者,一个称职的设计应该承担起至少60%的试错,这也就是为什么我说从合格的设计开始要能做到独立完成原型,把主要的错在原型里试出来。现实中90%的试错都是由程序,美术和测试完成的,而在他们犯错的时候设计则一边闲着玩手机一边抱怨程序他们做出来的东西和自己脑中的不一样。别人不是你肚子里的蛔虫怎么可能知道你就进要什么?你行你自己上啊。
回到你的问题,游戏的好是相对的,是对于目标玩家而言。连豆花是甜是咸都能吵翻天,你觉得同一个游戏设计能让所有人叫好么?有些人就是喜欢自己一个人玩单机游戏,你非要加入多人联机要素,不给你差评还等啥?能明白这一点并确保设计始终倾向于满足某一个群体而不是所有人是合格的设计师的底线,尝试加入各种元素去满足所有人最终会惹恼所有人。而优秀或顶尖的设计会针对性的让这群人越来越爽,比如鬼泣1的滞空,在鬼泣3里加入了跳跃取消级之后正式变成了王牌空战,各种不落地的通关视频层出不穷。还有鬼泣1的华丽度机制,在鬼泣3加入武器切换和四种风格之后各种亮瞎眼的SSS级操作一个接一个,在鬼泣4增加风格切换后更佳丧心病狂。这一切的创意都是针对喜欢华丽动作风格的游戏玩家。另外,好的设计不会给玩家以“为设计而设计”的感觉,避免给玩家明显出戏的感觉。比如生化危机4里的谜题和机关要素,配合主角在欧洲神秘村庄的冒险显得很顺理成章。而生化危机6有些在现代城市中的谜题让人觉得不自然,有种“想不出来别的创意就加个谜题”的感觉。
对设计师而言,所谓的提高专业水准也主要是提高专业素质和专业技能,让自身能达到优秀的设计的级别。小时候写作文即使看书上补习班提高的也是在老师眼中的文笔功力而已,能够写小说的最终能有几个?创意的诞生很难通过训练来实现,但是广泛涉猎有助于增加几率。比如你有读过克鲁苏神话,那么就有可能从主汲取灵感来创作。如果你对克鲁苏不甚了解,那你在构思创意的时候可能会下意识的放弃那一领域。大部分人在血源之前估计压根没听说过克苏鲁。另外创意本身极其抽象,想要其具象化需要专业技能的辅助。还是基于克鲁苏神话的创意,如果你有大量涉猎这一领域的话,比如看过很多书籍和电影,脑中就能迅速让创意具体丰满起来,甚至直接作出原型。而如果你对这一领域不熟悉的话,你可能只会拿章鱼的触手来充数而已。
另外,现实中大部分游戏设计师并不会意识到自己需要提高,所以他们不管工作多少年还是一个样。