在游戏开发的领域,过去比较流行的说法就是,“做高端图形的,做底层引擎的就是最牛的程序员”是正确的,但并不是全面的。在我看来,两个项目的人才在国内的开发团队中被忽视或被忽视。第一个是pipeline项目,第二个是gamelay项目。
1.玩游戏是工学,不是研究。好工作室的技术积累大部分不是研究高精锐算法,而是优化自己的生产管道。也就是说,如何提高自己工作室某种类型的开发过程的效率,降低开发成本,优化迭代速度,通过强大的生产工具链产出内容,完成优秀的产品。看了很多gdc后,关于pipeline的talk,请看梦幻引擎的工具集。也就是说,不仅仅是技术的积累,在某个游戏领域积累经验。例如,ue4的cinematic的工具集,因为没有制作过很多大规模的3A游戏的cine,所以不能优化。这里面当然需要好的程序技术。但是,对于这个行业,也有人熟悉游戏开发。这不是算法的问题。良好的pipeline可以大大节省成本,优化进程。是游戏工作室最核心的竞争力和技术积累之一。
2.知道游戏的程序。简单来说,就是如何使游戏有趣。“有趣”的定义非常暧昧,和不同类型的关系也很大。但是,好的游戏队是游戏有趣的重点之一。在很多游戏中可以看到美术被外包了,但是不能看到游戏被外包了。好的游戏程序员非常稀少。我想知道自己做的游戏的种类。为什么有趣,容易理解,怎么做才好,变得更容易理解。例如,游戏里有摩托车。这辆摩托车的有趣度和企划是必要的。需要动画。但是,需要更好的游戏项目。没有好的游戏的话,这个摩托车的手感就出不来。这辆摩托车一定没意思。但是,这一点经常被忽略。上面游戏方法的决定是企划,动画、gamelay紧密结合的结果,深知游戏的开发和玩法的gamelay程序在这个行业可能比高端图形程序还不足。最后用我喜欢的例子,综合最强的游戏开发人才说明什么。2.最一般的程序不知道游戏的玩法。没办法,无法进行企划交流,只实现被动企划提出的需求,无法深入迭代中。
3.符合大多数标准能力的规划和程序,尊重彼此的领域,了解如何深合作反复玩。
4.最稀有的人才是高品质独立游戏制作者的模式,一个人承担设计和实现,一个人完成迭代。从设计到打磨都可以。